人民藝起評:“劇本殺”如何告別野蠻生長“殺”出重圍
“劇本殺”火了。
就在很多人對這個名詞還半懂不懂之際,國內(nèi)“劇本殺”線下門店已達數(shù)萬家。據(jù)有關(guān)機構(gòu)預估,2021年中國實體“劇本殺”市場規(guī)模或超150億元,消費者規(guī)模有望達到940多萬。
一個蘊含百億級市場規(guī)模、近千萬消費者的新興事物,無論喜不喜歡、玩沒玩過,我們都不能再假裝對它視而不見了。今天就來聊聊“劇本殺”流行的原因,以及行業(yè)面臨的問題。
想知道“劇本殺”為什么能火,我們不妨拿它跟“老中青三代”社交娛樂活動比較一下。
對于老一輩人來說,最主流的社交娛樂活動,大概就是打麻將、玩撲克。這些游戲經(jīng)久不衰,但也有兩個比較大的問題:一、技術(shù)門檻;二、人數(shù)限制。即便平日里關(guān)系再好的朋友,如果牌技相差太過懸殊,大家也很難在一個牌局中獲得良好的體驗。更重要的是,棋牌類游戲通常最多四個人玩,對于五六個人以上的朋友聚會,這些游戲總會讓大家的參與感“冷熱不均”。
這也就催生了第二代社交娛樂活動,去KTV、看電影、聽相聲等等。雖然沒有了人數(shù)限制,但參與這種社交娛樂活動彼此之間的互動感不強,看電影連話都不能說,聽相聲也主要是聽臺上演員說,KTV到最后也常常變成各唱各的。娛樂是有了,但社交趣味有限。
于是,以狼人殺、密室逃脫為代表的第三代社交娛樂活動應運而生。不僅沒有人數(shù)限制,而且提升了大眾的參與感和互動感,逐漸成為年輕一代的主流社交游戲選擇。但“第三代”也存在問題。狼人殺等桌游游戲議程重復,雖然玩法經(jīng)典,但玩多了以后樂趣會下降;密室逃脫雖然沉浸感極強,但故事性較弱,一個故事無法實現(xiàn)重復體驗,而且玩家之間沒有角色分別,有愛玩、會玩的,也有不太會玩的,很容易“陣前苦斗貔貅將,兩側(cè)呆看草木兵”。
這就催生了“劇本殺”的誕生與風靡,并一定程度上彌補了前述娛樂游戲的不足。
狼人殺重復?好,同樣是線索推理的玩法,“劇本殺”給配上不同的背景劇情,西方、玄幻、言情、宮廷、影視IP……應有盡有。門店每周都上新劇本,理論上只要上新速度大于消費速度,玩家就玩不膩。
密室逃脫故事性弱?好,“劇本殺”給每個玩家安排不同的人物角色,分配不同的情感動機,還給玩家提供完整的服裝、道具、化妝服務(wù)。最關(guān)鍵的,還有DM(劇本殺主持人)和NPC(工作人員扮演的輔助角色),用飽滿的情緒和入戲的表演,來確保劇情推進、玩家不出戲。
可以說,“劇本殺”正是對狼人殺等桌游和密室逃脫的改良與融合。不過我們很難將其稱為“第四代”,因為核心玩法并沒有變,或許叫它“三代半”更為合適。當理順了線下社交娛樂的迭代脈絡(luò),我們便能明白,“劇本殺”的火,某種程度上是社交娛樂行業(yè)自身發(fā)展規(guī)律與邏輯的結(jié)果,在不斷對老一代游戲的補充完善中,“劇本殺”自然能得到新玩家的青睞。
不過,“劇本殺”也并非高枕無憂。在這條“劇本供給方——劇本發(fā)行方——線下門店——消費者”的產(chǎn)業(yè)鏈條上,幾乎每個環(huán)節(jié)的從業(yè)者都表示,表面的熱鬧之下,其實也暗藏著一些隱憂。
“劇本殺”,核心在劇本。幾乎全行業(yè)都在喊:好劇本太少了。由于劇本殺本質(zhì)上是種“一次性消費”,玩家玩過一個劇本,知道了情節(jié)和謎底,為劇情流過“一次淚”,通常都不會再玩第二次了。所以“劇本殺”門店想要獲得新的客源,需要上游源源不斷地進行內(nèi)容供給。但好劇本從哪來呢?
作為產(chǎn)業(yè)鏈最上游,最困擾劇本創(chuàng)作者的問題之一就是盜版。當用幾塊錢就能買到上百本原創(chuàng)劇本的電子版時,創(chuàng)作者的權(quán)益和動力當然都會受到挫傷。這就需要有更專業(yè)的維權(quán)方式、搭建更數(shù)字化的版權(quán)體系,從各個角度防止盜版現(xiàn)象,進而確保有更高質(zhì)量的劇本供給。
作為產(chǎn)業(yè)鏈中游,一個需要發(fā)行方嚴肅正視的問題,是劇本的良莠不齊。有些發(fā)行方為了掙快錢,把“一次性消費”變成了“一錘子買賣”,發(fā)行了大量玩家口中的“爛本”。甚至還在各個社交平臺投入資源,熱捧某些以“黃色暴力”“恐怖慎入”作為噱頭的劇本,這不僅沒有起到發(fā)行方“劇本篩選第一道關(guān)卡”的職責,還助長了“劣幣驅(qū)逐良幣”的行業(yè)扭曲格局。能力越大責任越大,發(fā)行方是“劇本殺”產(chǎn)業(yè)鏈中最為強勢的部分,要承擔起自身的責任,助力全行業(yè)長久發(fā)展。
作為產(chǎn)業(yè)鏈下游,門店的苦惱之一是缺少優(yōu)秀的DM。DM的個人素質(zhì)、控場能力、演繹能力,直接決定著玩家的體驗。尤其如果玩家中還有一些心智尚未成熟的中小學生,該如何確保給他們留下正面影響,DM的職能就顯得更為重要。而面對這一新職業(yè)需求量的大增,市場上還沒有出現(xiàn)對DM系統(tǒng)化、規(guī)模化的培訓方法。如何不斷提高從業(yè)者素質(zhì)和技能,也是下一步要思考的問題。
總之,當下的“劇本殺”正處于一個“野蠻生長”的階段。入行門檻低、內(nèi)卷嚴重,從業(yè)者和資金大量涌入,這也符合新興產(chǎn)業(yè)在早期高速增長階段的特征。但到底最終走向“發(fā)燒”“虛胖”“曇花一現(xiàn)”,還是成長為一個堪比影視、電子游戲,能健康發(fā)展的娛樂產(chǎn)業(yè),還取決于能否建立起行業(yè)規(guī)范和標準,有沒有給予必要的約束和監(jiān)督,是否能形成風清氣正的行業(yè)環(huán)境。
“劇本殺”的形式新穎、靈活、生動,如能成為正確價值觀的載體,引導玩家領(lǐng)略中華文明的魅力、思考更深刻的社會課題,在娛樂消遣中調(diào)動激發(fā)玩家的生活與工作熱情,或許就能把行業(yè)格局與前景進一步打開。
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